In Italia il giro di affari legato al mercato del giochi è uno dei più fiorenti al mondo e non sembra destinato a sparire: i dati del 2005 e del 2006 relativi all’andamento della raccolta derivante da giochi e scommesse mostrano che nel complesso vi è un incremento del 12,6% della raccolta di tutti i giochi e scommesse. Tuttavia, nel dettaglio si può notare che i motori del settore sono le Lotterie tradizionali ed istantanee, la cui raccolta è cresciuta del 193,2%, le scommesse sportive a quota fissa che hanno registrato un aumento del 55,1% ed il Bingo con un incremento del 24,1%. Non riscuotono molto successo le scommesse Big (-37,5 %) e i giochi “storici italiani” Totip e Totogol (rispettivamente -31,2% il primo e -16,6% il secondo). Attualmente, il mercato italiano legato a scommesse e giochi a premi è riconducibile, nella sostanza, all’attività di tre grandi società: Snai, Sisal e Lottomatica.
L’andamento del mercato dei giochi e delle scommesse. La raccolta complessiva delle scommesse e dei giochi mostra una forte crescita a partire dal 2004 (con un incremento del 60,3% rispetto all’anno precedente) e registra ancora una impennata nel primo semestre del 2006 (+23,9% rispetto ai primi sei mesi del 2005). Tale dato si spiega con la normalizzazione e la messa in rete dei nuovi apparecchi di intrattenimento (cosiddetti New Slot). Infatti ipotizzando 170.000 macchine da gennaio a marzo 2006, 185.000 tra aprile e maggio e 200.000 a giugno, si suppone una raccolta pari a circa 6.517 milioni di euro.
L’effetto “Mondiali” ha avuto probabilmente un ruolo importante sulle scommesse sportive la cui raccolta pari a 1.081 milioni di euro nei primi sei mesi del 2006, ha avuto un incremento del 54,6% rispetto allo stesso periodo del 2005. Anche Bingo e Lotterie hanno registrato una crescita: il primo (+21,7%) grazie alla sua entrata a regime, mentre le seconde, che nel 2003 mostravano un andamento in calo, raggiungono importanti risultati (+214,3%) soprattutto grazie agli interventi di restyling. Sono invece in ribasso da diversi anni i concorsi calcio ed il Totip (-52,9%), mentre le scommesse Big, dopo l’iniziale interesse suscitato sugli scommettitori, stanno ora vivendo un periodo negativo (-37%). Un discorso a parte merita il Lotto, che risente fortemente della presenza/assenza dei numeri ritardatari (-10,5%).
Gli apparecchi da intrattenimento e divertimento. Negli ultimi anni l’impatto sociale ed economico delle cosiddette “macchinette” ha assunto proporzioni enormi. Il volume di gioco registrato in Italia nel 2005 è pari a circa 10 miliardi e mezzo di euro, collocandosi al primo posto delle raccolte di gioco pubblico e superando il primato dello storico gioco del Lotto. La crescita degli apparecchi installati, passati da 130 a 170mila unità, e l’incremento dei punti vendita (oltre 70mila) hanno reso il 2005 un anno importante sia per l’ampliamento dell’offerta di gioco, sia per il livello di sicurezza: la rete telematica, la cooperazione con le Forze di polizia e la riorganizzazione delle regole sono alcune delle misure di prevenzione consolidate dopo due anni di bonifica del settore. Nel maggio del 2006 si contavano 190.000 apparecchi in esercizio con vincite in denaro, collegati alla rete telematica e corrispondenti a 1.000 modelli verificati da organismi convenzionali Ams.
Una recente novità è contenuta nella Finanziaria 2003, che ha introdotto per la prima volta, gli apparecchi da gioco che consentono vincite in denaro nel mercato italiano. Per giocare con questi apparecchi chiamati “New Slot” è necessario essere maggiorenni. Le partite devono durare almeno 4 secondi ed avere un costo minimo di 2 euro. Le vincite non possono superare i 100 euro ed esse non possono riprodurre il gioco del poker o le sue regole fondamentali. Inoltre le vincite saranno computate in modo predeterminato su un ciclo di 140.000 partite e non potranno essere inferiori al 75% delle somme giocate in ciascun ciclo. Attualmente si stima (Aams) una raccolta di circa 74.000 euro per Slot ogni anno e mediamente 185.000 apparecchi in esercizio tra gennaio e maggio 2006, con punte anche di 195.000. In termini di percentuali, se nel 2004 la presenza delle Slot era del 16,54% rispetto al totale dei giochi legali, nel primo semestre 2006 si arriva a toccare quota 39,75% rispetto al totale dei giochi legali (dati Gruppo Snai Spa).
Nuovi fenomeni: l’infotainment. L’infotainment è il segmento del cosiddetto mercato dell’e-content che ha come suo principale contenuto tutto ciò che riguarda la sfera ludica ed anzitutto gaming on line, remote gambling, cioè la possibilità di scommettere e partecipare a giochi a concorso su Internet. Il valore della raccolta del remote gamblig risulta di difficile valutazione, poiché l’offerta è prevalentemente concentrata in locazioni off-shore con livelli di regolamentazione piuttosto bassi.
In Europa la dimensione del mercato dei giochi rappresentava nel 2005 il 25% del mercato globale, mentre la quota relativa alla raccolta del remote gambling era stimata attorno al 28% della raccolta totale, anche se la distribuzione territoriale dei siti web era grosso modo concentrata al Centro e nel Sud America. Tuttavia si stima che il vecchio Continente costituirà l’area di maggiore sviluppo fino a raggiungere nel 2010 un market share variabile tra il 40% ed il 45% del mercato globale. Nel 2005 la raccolta sul Web delle scommesse on line è stata pari all’82%, mentre il telefono cellulare e la Tv interattiva hanno rappresentato rispettivamente il 15% ed il 3% della raccolta totale. Per il 2010 si prospetta un incremento di soggetti che utilizzano la telefonia mobile per scommettere, raggiungendo il 27% della raccolta totale.
La liberalizzazione dei giochi e la lotta all’illegalità. Per l’Agenzia Giornalistica Concorsi e Scommesse (Agicos) è importante comprendere i benefici della liberalizzazione del settore: le nuove concessioni si affiancheranno alle circa 600 già operative per l’ippica e alle oltre 770 per le scommesse sportive, mentre i corner potranno essere situati in locali come tabaccherie e bar. Con questa manovra sulle scommesse sportive ed ippiche e sui giochi di abilità, il Governo pensa di ricavare un gettito erariale di 255 milioni di euro nel 2006, di circa 53 milioni di euro nel 2007 e di 62,6 milioni di euro nel 2008, nonostante siano previste forti riduzioni di imposta. L’ampliamento del mercato, oltre ad avere forti ripercussioni economiche, estende i suoi effetti anche sulla lotta al gioco illegale. Rendendo meno competitivo il gioco illegale si riduce l’interesse dello stesso giocatore per l’offerta illecita.
Nel 2006 il mercato legale di New Slot e Videopoker ha prodotti incassi di 14.000 milioni di euro rispetto ai 9.000 del mercato illegale. Non si abbatte, invece, l’illegalità nel mondo delle Scommesse che fanno fruttare al mercato illegale 6.500 milioni di euro, rispetto ai 2.200 milioni di euro di incassi del mercato legale.
Gioco d’azzardo patologico e giovani scommettitori. In Italia gli scommettitori nelle varie categorie dei giochi sono circa 30 milioni. Si tratta di una realtà che coinvolge fino a 70-80% della popolazione adulta, in una fascia di età che coinvolge soprattutto gli uomini di età compresa tra i 20 e i 55-60 anni. Secondo uno studio condotto dalla S.I.I.Pa.C (Società italiana di intervento sulle patologie compulsive), i malati di gioco d’azzardo patologico in Italia sono circa 700.000, dei quali l’85% uomini: il 51% ha un’età compresa tra i 40 ed i 50 anni, il 22% tra i 50 ed i 60 ed il 6% ha oltre 60 anni. Tra i giochi che provocano dipendenza, il 51% dei casi è rappresentato dai videopoker, ormai fuori legge dal maggio del 2004, seguiti dalle scommesse sulle corse dei cavalli che attirano il 21% degli individui che giocano d’azzardo. Anche il Lotto e il SuperEnalotto rientrano tra i giochi preferiti dai giocatori patologici: il 17% di loro ne è dipendente. L’11% delle persone con sindromi da gioco compulsivo sono vittime dei Casinò.
Il gioco d’azzardo patologico giovanile. Gli adolescenti che soffrono di disturbi legati al gioco sono quelli che già intorno ai 10-12 anni si sono avvicinati al gioco d’azzardo. L’incidenza del disturbo nel campione analizzato dalla S.I.I.Pa.C è davvero alta, soprattutto se si confronta con quella internazionale, variabile tra l’1,5% ed il 3%: l’84,9% dei soggetti non manifesta alcun disturbo (i cosiddetti giocatori sociali), il 9,7% è a rischio di dipendenza (giocatori problematici), mentre il 5,1% degli individui esaminati è già dipendente dal gioco (giocatori patologici).
Le somme di denaro spese dai soggetti patologici sono ragguardevoli, considerata anche la loro giovane età: il 10,4% riesce a spendere più di 100 euro in un solo giorno per finanziare la propria attività ludica.
Il 45,8% degli adolescenti con disturbi legati alla patologia del gioco d’azzardo avverte un forte senso di colpa durante il gioco. Questo circolo vizioso si accompagna a richieste sempre maggiori di prestito monetario: il 34,7% dei giovani che soffrono di questo disturbo, dichiara di chiedere soldi unicamente per finanziare la propria attività ludica. Inoltre l’adolescente patologico arriva a sottrarre del tempo utile non solo alla scuola ma anche a tutte le altre attività quotidiane, dalle relazioni con gli amici alla cura di sé (55,6%).

“OUTLOOK” Uno sguardo fuori regione
Rubrica di scienze economiche e sociali
a cura di Rosario Palese
(ISSN 1722-3148)

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